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      <title>名作漫画</title>
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      <description>あの名作漫画、実は・・・</description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2010</copyright>
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         <title>『COMIC　STUDIO』の登場</title>
         <description><![CDATA[『COMIC　STUDIO』は、マンガを描く作業をデジタルで処理できる画期的なソフト。

背景、効果線、トーンワークなどの工程を行なうさまざまな機能が盛り込まれています。

価格も『レタス』に比べれば押さえ目。

フキ出しの中のセリフを活字に置き換える作業によって、同人誌の制作を容易にできるなど、プロユースに絞り込まず、裾野を広めに想定しています。

より高度な作画を行なうための環境が整備されており、マンガの制作に便利なツールといえます。

現在、ほとんどのマンガ家は、紙とインクという何十年も変わっていない制作環境でマンガを描いていますよね。

しかし、コンピュータ世代がマンガ家になっていく中で、このソフトが普及していく可能性はあるでしょう。

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         <pubDate>Sun, 11 Jul 2010 15:04:12 +0900</pubDate>
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         <title>スペシャリストたちに支えられるアニメ</title>
         <description><![CDATA[制作ソフトさえあれば初心者でも容易にアニメーションを制作できるかというと、そうでもありません。

あくまで、制作する人間のセンス次第で、作ることのできる内容は変わってきます。

手描き感覚で動画(中割)を機械化するソフトも現在開発中といいますが、作業をデジタルに置き換え
るだけで、人間の手は必要ですよね。

完全に機械化することはありえないでしょう。

セルシスは2001年『COMICSTUDIO』という、マンガを志す者に向けて、朗報といえるツールを発売しました。

<img alt="comic.jpg" src="http://puratos.net/images/comic.jpg" width="300"/>
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         <pubDate>Thu, 01 Jul 2010 15:02:06 +0900</pubDate>
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         <title>アニメ・ゲームにおける3DCG</title>
         <description>メカニック画面のCG化も、3DCGの代表格。

まだ原画マンが描いたラフを再度CGに起こし直すことが多く、効率化が十分とはいえません。

CG制作ツールのインターフェイスが向上し、CGのスタッフにビジュアル・クリエーターとしてのノウハウが蓄積されていけば、2Dの感覚に縛られない3D画面の制作が可能になり、コスト面にも貢献していくことでしょう。

また、テレビゲームのジャンルでも同じ。

セルアニメを用いてゲームを制作すると高コストになることから、3Dで作ったCGを2Dのアニメに近いテイストで見せる技術(トゥーン・シェイド)が盛んに用いられるようになりました。

初期のトゥーン・シェイドは、どことなくぎこちなさを感じさせるものでしたが、最近では『ゼルダの伝説・風のタクト』のようにだいぶ違和感がなくなってきましたね。

実写感覚のCGに比べれば見た目は地味ですが・・・

でも親しみやすい画面作りは、ユーザーに受け入れられやすいです。
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         <pubDate>Fri, 11 Jun 2010 14:59:29 +0900</pubDate>
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         <title>実写の代用としての3DCG　その2</title>
         <description>現在では、実写とアニメの境界線も非常に曖昧。

これはスペクタクルシーンの高騰や、ミニチュアの作成などの時間ロスを防ぐために用いられています。

技術的には人間の俳優を用いなくても、フルCGの映画を作り上げることは可能ですが、俳優の肖像権の問題があり、死亡した俳優をCG技術で出演させるCMなどに限定的に使用されるにとどまっています。

国内でも、フルCGの映画が制作されましたが、投入された膨大なコストに対して効果的といえませんでした。

ゲームの分野でも、実写ばりにリアルなゲームが一時期激増しましたが、作り込むほどに実写との違和感が増すという、なんとも皮肉な現象となりましたね。

この分野が劇的に普及することは、当面はないと思います。

ほかに、人形アニメのような表現でCGが使われていますね。

国内では、人形劇そのものがメジャーな娯楽ではないため、ゲームではわずかに使用されていますが、このジャンルはあまり普及していません。
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         <pubDate>Tue, 01 Jun 2010 14:57:17 +0900</pubDate>
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         <title>実写の代用としての3DCG</title>
         <description>1980年代のCG(コンピュータ・グラフィックス)によるアニメは、現代の感覚で考えると、チープで大量の資金を必要とするものでした。

近年では、パソコンの高性能化や大容量ハードディスクの低価格化もあり、高価なワークステーションにたよらないでも、フルデジタルでアニメーションを制作することが容易になりましたよね。

フルデジタルの映像には、種類がいろいろとあります。

ひとつはSFX映画に見られる、実写の代用品。

実写ではありえなかったり、コスト上や安全面などで撮影するのが困難なシーンを作り上げる手法です。

もともと、特撮映画にはマットアートと呼ばれる手描きの絵を実際の画面に見せかける技術は多用されており、その延長線をなすものです。
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         <pubDate>Thu, 13 May 2010 14:55:18 +0900</pubDate>
      </item>
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         <title>デジタル彩色のメリット　2</title>
         <description><![CDATA[最初のバージョンは、野崎氏がほとんどひとりでプログラミングをしました。

当初は、処理速度や必要なパソコンのスペックなどを含めて、省力化できる状態ではありませんでした。

しかし、東映アニメーションなどユーザーの要望を反映させ、次第にバージョンアップさせていきました。

現在では、仕上げ(彩色)のスピードは、細かい絵柄のものだと手描きの十数倍、ミスの修正も比較的容易で、アニメーション制作の現場に欠かすことができません。

作業は効率化しましたが、結局はそれによって浮いた時間を使って、さらに高度な作画に挑戦するよう
になったので、制作効率面に絞っていえば、以前と大差ないです＾＾

<img alt="deji.gif" src="http://puratos.net/images/deji.gif" width="300" height="300" />
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         <pubDate>Sat, 01 May 2010 14:53:09 +0900</pubDate>
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         <title>デジタル彩色のメリット</title>
         <description><![CDATA[機能を絞り込んだシンプルな設計思想は、コストに敏感な制作会社に受け入れられて、現在日本のアニメでのシェアは9割以上。

開発元のセルシスは、もともとCGや3D製図ソフト関係の仕事をしていた川上陽介氏(セルシス代表取締役)と、プログラミングをしていた野崎慎也氏(同取締役)が、1991年に設立しました。

ハリウッドの3Dアニメを横目に見ながら、あくまで日本でセルアニメに特化した制作支援ツールを作ろうと考えていました。

<img alt="retas.jpg" src="http://puratos.net/images/retas.jpg" width="300"/>
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         <pubDate>Sun, 11 Apr 2010 14:51:14 +0900</pubDate>
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         <title>セルアニメのデジタル化</title>
         <description>アニメはもともと制作に費用と時間のかかる表現形式。

膨大な量のセルを彩色する作業に支えられていました。

年々複雑な絵になっていくにつれ、費用、時間の両面で現場の作業量は限界に近付いていきました。

そのため多くの制作プロダクションは、海外のスタジオに作業を外注で補っていました。

そんな中、産業廃棄物の面や、材料の製造の問題などが持ち上がり、アニメーションの制作作業をデジタル化していくことになります。

一方、セルアニメの世界においても、トレース、彩色といった作業を、パソコン上に置きかえるソフトが現れます。

それが、93年(株)セルシスが発売した『RETAS!PRO』(レタス)。

『レタス』は、従来のグラフイックソフトのように多機能型ではなく、アニメ制作に特化したプロユース想定のソフトです。

『トレースマン』『ペイントマン』『コアレタス』という別機能のソフトが用意されています。
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         <pubDate>Thu, 01 Apr 2010 14:49:22 +0900</pubDate>
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         <title>キン肉マンレディー</title>
         <description><![CDATA[「キン肉マンレディー」という超人キャラクターを女性化したスピンオフの集英社公式作品があるって聞いたので調べたところどうやら有名みたいでした。
知らなかった・・・。

小川雅史による日本の漫画作品で公認のパロディ漫画なんだそう。
単行本も1巻出ている（笑）

<a href="http://puratos.net/images/563383568.jpg"><img alt="563383568.jpg" src="http://puratos.net/images/563383568-thumb.jpg" width="240" height="240" /></a>

まだ知ったばっかなので当然読んでないんですが、
おもしろいと評判。
あれだけ人気のあったものが原作になるのに受け入れられて認められるって
期待値があがってます。
読んだら感想書きます。
]]></description>
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         <pubDate>Wed, 03 Mar 2010 21:38:13 +0900</pubDate>
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         <title>スラムダンク</title>
         <description>井上雄彦大先生の名作漫画スラムダンクの安西先生の名言を二つほど。

「下手糞の上級者への道のりは己が下手さを知りて一歩目」

「あきらめたらそこで試合終了だよ」

後者のは名言の中でも特に有名ですよね。
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">名言</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 03 Feb 2010 18:36:53 +0900</pubDate>
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         <title>ドラゴンボール　最終巻</title>
         <description>完全版では、最終巻となる34巻で魔人ブウ編の終盤数か所と最終話に鳥山本人が4ページ分加筆している。
そのため、先に発売されている通常版と完全版とでは最終話のニュアンスが変わっており、鳥山が本来込めた意図が完全版ではより明確になっている。
「連載終了までの経緯」で触れた、通常版最終話にあった作者による完結の経緯の説明は、完全版では削除されている。

是非読んで違いえお感じましょう。</description>
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         <pubDate>Sun, 03 Jan 2010 17:31:46 +0900</pubDate>
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         <title>アトムの指が4本だった</title>
         <description>手塚治虫先生の名作、鉄腕アトムですが、そのアトムの指は最初は4本でした。今は5本になっています。それにはちゃんとした理由があるんです。

手塚治虫先生がディズニーを参考にしていたというのは有名は話で

アトムの指が4本なのは、ミッキーマウスの指が4本だったから。

ある日、ミッキーマウスの関係者に会った手塚先生、「ミッキーマウスはなんで指が4本なのか？」と聞いたところ、「アニメーションさせると4本の指が5本に見えるからだ」という回答が。

その後、アトムの指は5本になったそうです。

それで変えたってwww

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         <pubDate>Wed, 02 Dec 2009 18:01:06 +0900</pubDate>
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         <title>マジンガーZの格納庫の建設費は72億円？！</title>
         <description>漫画やアニメの建築物を実際に作ったら幾らになるのか、
そんなことを真面目に考えている会社が・・・。
その見積もりはこちら↓↓↓

■汚水処理場型マジンガーZ地下格納庫一式。
　72億円（超合金Z製の照明塔の製造、工事費を除く）

■工期
　6年5ヶ月（機械獣の襲撃期間を除く）

他にも銀河鉄道999の発車レールや、グランツーリスモのオリジナルサーキットの見積もりなんかも作られています。

前田建設ファンタジー営業部
http://www.maeda.co.jp/fantasy/

夢があるというか、なんというか、見てると楽しいです。</description>
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         <pubDate>Mon, 02 Nov 2009 18:33:09 +0900</pubDate>
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         <title>サザエさん</title>
         <description>サザエさんにも独身時代、あったんです。
漫画では結婚した後のことが中心になっていますが、はじめの頃には独身時代のこともちゃんと描かれている。サザエさんは福岡の女学校出身。女学校時代には「かけどびん」というあだ名がついていた。どんなことにも口をつっこむが、どこか間が抜けていて、話にまとまりがつかない人のこと。サザエさんは、やがて夫となるマスオさんと運命的な出会いをします。
初顔合わせは福岡市内のデパートの食堂。
サザエさんの父親、波平の友人の世話で、サザエさんはデパートの食堂でマスオさんと見合いをしたわけである。
見合い！
二人は大して話もせず、その場で結婚を決めてしまたのだとか。
ビビッ！！ときたのか勢いか（笑）

今も仲いいんで問題ないですね。
この決断力があれば出世するんでは・・・。

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         <pubDate>Fri, 02 Oct 2009 16:19:48 +0900</pubDate>
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         <title>シャカナベィビー</title>
         <description>バカボンのパパが生まれて初めて発した言葉は、「天上天下唯我独尊」だそうです。

バカボンのパパとは、赤塚不二夫の漫画『天才バカボン』の主人公で
もともとはハジメちゃんをも凌ぐ天才児で、家庭教師をつとめたり自動車の修理を簡単にこなしたりしていましたが、アクシデントによってバカになってしまいます。
モデルは作者である赤塚の実父といわれています。

赤塚不二夫公認サイトの質問コーナーで、
『なぜバカボンのパパは、生まれてすぐに【天上天下唯我独尊】と言えたのですか？』
という質問に対して、
『「シャカナベィビー」だからなのだ！』
と答えています。
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         <pubDate>Sun, 30 Aug 2009 20:59:03 +0900</pubDate>
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